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漫漫十年开发,能落地就是好事:《失落之魂》试玩报告,国产动作游戏失落之魂

时间:2025-07-27 07:36 作者:吐舌头的懒猫

漫漫十年开发,能落地就是好事:《失落之魂》试玩报告,国产动作游戏失落之魂

相信不少人都有这么个体会:如今中国玩家对“国产游戏”的滤镜正在逐步消退,在评价游戏时,“国产”也不再是低质量的挡箭牌。

在这样的讨论语境下,即将在下个月发售的国产动作游戏《失落之魂》,其实算是一个蛮特殊的例子,因为此时距离游戏发布首支预告片,已经过去了整整9年。

这期间制作人杨冰从独自一人开发,发展到了30多人的小型工作室;也入选过索尼中国之星计划,得到了资金和引擎支持;先后也经历过跳票延期、玩家质疑等意外,但开发多年,游戏和制作组依旧给人一种非常“低调”的态度。

不仅没有张扬地以“大学生”自居,而且一直以来,制作人给自己的定位就只是“2A游戏”,不搞太多浮夸的宣传,制作也是脚踏实地,如今终于要迎来交答卷的时刻。

前不久,游研社也受邀前往苏州,线下体验了这款游戏,并且也以群访的形式和制作人针对游戏进行了一些交流,借此机会,也分享一下我们对这款游戏的直观感受。

先聊聊大家关心的画面优化问题,现场的测试用电脑统一搭载了GeForce RTX 5070 显卡,在没有开启光追的情况下,最高画质游戏帧数可以稳定到100帧以上;而在开启了DLSS 4多帧生成后,场景画面和光照的质感不仅大幅提升,而且依旧能维持100帧以上的游戏画面,操作体验非常流畅。

然后是玩法部分,就像《失落之魂》预告片里一直展示的那样,这确实是一款风格化非常明显的ACT游戏,框架近似于鬼泣系列,主角性能很高,可以通过“轻”“重”等不同攻击指令的交替输入,衍生出多种连段和招式。

虽然这种模式大家较为熟悉,但我还是想着重提几个亮点。

比如游戏存在一个比较特别的“武器改装系统”,在场景中能够找到各种形态的武器饰品,它们除了能给玩家带来各种数值加成,本身在装备进武器后,也能自定义这些饰品附着在武器上的位置、大小、颜色等等,在装备多个武器饰品后,完全可以自定义一把只属于自己的“客制化武器”,还挺有意思的。

另外游戏的系统深度也很广。测试版游戏提供了单手剑和大剑两把武器,根据官方情报,后期还会解锁镰刀和枪这两把额外武器,而我体验下来,每种武器都会有个升级选项极多的独立天赋树,从单纯的提升攻击力到解锁额外技能连招,要素都非常齐全,如果你是个动作游戏高玩,完全可以自定义自己的战斗风格。

虽然试玩版开放的关卡内容不多,但体验下来,这套系统至少在战斗上的呈现没有问题,打击感在线,战斗节奏快,不过美中不足的是目前角色的移动存在一定程度的操作延迟问题——在我推动摇杆后,人物明显顿了几帧才开始往前走,不清楚这是不是Bug。

游戏本身的画面质感还是不错的 

另外比较影响体验的一点是,在操作延迟的情况下,游戏在关卡里居然还设置了大量平台跳跃玩法,也就是俗称的“跳跳乐”,这部分内容相当考验玩家对游戏的耐心。

在试玩活动的场间,我和其他几个媒体也采访到了制作人杨冰和中国之星计划的负责人包波,借由他们的回答,相信大家也能更好地了解这款游戏。

Q:在游戏制作的近十年时间中,有经历几次比较大的改动或者说比较大的迭代吗?

杨冰:2016年发了宣传片之后到现在的版本做出来,这期间游戏剧情一直在做一些调整,现在看到的这个剧本里面的剧情,和那个时候相比,差距还是挺大的。最开始是想相对聚焦于动作,但实际上我们还是希望把各个角色之间的故事讲好,对剧情拓展了很多,让大家更了解角色的身份,(游玩的时候)沉浸感会强一点。

Q:游戏目前的战斗系统有高速,还有深度连招,我觉得深度非常不错。能够跟我们分享一下这套战斗系统主要设计的思路,或者有什么精髓和核心在里面?

杨冰:游戏偏快速、华丽的这个点,从最开始个人项目的时候到现在是一直没有变的,它也没有受其他因素的影响,虽然开发好多年了,但这一点没有太受市场变化的影响。另外,在开发过程中,我们从最开始单纯做的要看着比较炫酷,到思考怎么做得有深度和好玩,就这样像砌砖一样一点点把它推演出来。包括武器的设计,如何让它有深度、丰富的同时还不需要让玩家背很多出招表,就这样逐渐才把战斗系统整个确定下来,比如组合剑按出龙的那个技能,都是逐渐推演出来的。

很多技能中间是有很多派生链,想让玩家在操作上有比较舒服的感觉,可以通过轻度的输入做各种各样的花样,玩家也可以自己组合,不需要受限于我们给他设定的出招表,一直是围绕这两个点:华丽和偏自由,来进行搭配的。

Q:《失落之魂》游戏有难度选项吗?

杨冰:没有难度选项,目前只能说这么多,不过之后我们还有惊喜留给大家。

Q: 游戏开发周期拉长,这中间是否有考虑到缩减或者砍掉一些系统来尽快完成?

包波:就这个问题,我们和杨冰团队也讨论过很多次,最后还是决定保留他们团队一开始的很多设计,整体的风格大多数没怎么变,这样对开发者比较尊重。

我们采用的方法是尽量提高开发效率,维持成本在设定范围内让速度更快,而不是通过砍东西的方式来减少游戏内容以达到特定的日期发售。虽然在今年发售前因为一些原因延期了3个月,但总体而言我们还是在设定的时间内达到了我们的质量标准和内容标准。

Q:今年有过一次游戏的延期,延了两三个月,我想问一下造成这次延期主要的原因是什么?

包波:原因特别复杂,有一个主要原因是配音团队中某个语种的主配音演员生病了。外部团队的合作需要考虑档期,错过一个档期就要等很长时间,但这种就属于我们控制不了的因素,但考虑到作品的质量,我们也不想错过合适的配音演员,所以延期也很无奈。

Q:试玩中主角是可以换装的,他可以改变自己的外观和皮肤,商店也提供了新的皮肤,我看到游戏中的女性角色都是很有魅力很出挑的,游戏中的NPC尤其这些女性角色,在皮肤上会不会有更多的选择?

包波:目前还没有考虑,正式发售之后,如果大家呼声比较高,也不排除我们将来出一些DLC,但现在还是要看一下用户的反馈。

具体我得强调一点,女性角色的设计确实是我们长时间优化的结果,每一个角色都打磨了很长时间。比如说我最喜欢的是歌德这个角色,我们打磨了很长时间,包括她的裙子调整、颜色、眼镜、发型、头发的纹理。我觉得中国的团队做这种非常精美的人物角色,是我们擅长的一部分,我们想在这个游戏里面展示出来这个优势。

这个游戏的美术风格并不是完全写实,但也没有非常的二次元,是既有一点流行系列的风格,也有一些我们自己独特的风格。角色也是做得很细致,比如说衣服的布料,如果大家将来使用高分辨来游玩,每一个线头、走线都是完全做出来的,看得很清楚。

我们想用心把诚意给大家展示出来,角色的塑造是我们项目里面高水平的体现之一。

Q:如果不符合预期,这个产品对你来说它的意义或者价值主要体现在哪?它会是一次证明吗?

杨冰:我没想过把它当成一个证明,我觉得对我个人而言也就是学习的过程,一个阶段的结束和下一个阶段的开始。有的时候我会想,这十年差不多像是小学到初中读完,后面还得读高中、大学,可能之后也会一直延续这个学习的状态。

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